2017年3月1日 星期三

設定Ubantu的捷徑

alias unity='cd /mnt/c/Users/bluez/Documents/Unity'
設定後,輸入 unity 就會等於輸入 cd /mnt/c/Users/bluez/Documents/Unity

如果要讓這個指令別名永久有效
要寫入個別使用者的 ~/.bashrc 中

echo "alias unity='cd /mnt/c/Users/bluez/Documents/Unity'" ~/.bashrc

如果要即時啟用的話 接著輸入下面這行 (不然下次登入才會生效)

 source ~/.bashrc

2008年10月14日 星期二

遊戲的要素

遊戲組成的要素
  1. 對戰
  2. 距離
  3. 奪寶
  4. 推理
  5. 任務
  6. 收集
  7. 交涉
  8. 記憶
  9. 領土擴張
  10. 解迷
  11. 等級
  12. 朋友

規則設計的要領
  1. 規則簡單
  2. 選擇多
  3. 有末盤逆轉的機會
  4. 無必勝法則
  5. 遊戲時間短
  6. 每張卡片一樣重要

2008年10月10日 星期五

創意筆記本

持有創意筆記本
每天寫下一篇創意是必要的
可以是一個小玩法
或是一個問題的解決方案

內容簡單容易理解即可
天馬行空可大可小
數量才是最重要的事
但要注意的是
目標對象一定要先行確立
才不會做出完全不切實際的東西
熟知市場
和目標對象的喜好
甚至調查:審核你企劃那位上司的喜好
也無傷大雅
參考其他人的點子筆記也沒關係
以創作來說
知識共享也是重要的一環

2008年10月9日 星期四

關於擬真風格

最早的遊戲角色
應該是方方正正的
[o_o]
像是這樣的感覺

隨著技術的成長
像素越來越多
可以做出像Mario
那種瞇著眼看可以會意的點陣圖
或是實況野球那樣Q版的角色
玩家對角色的好感也隨之提昇

然而技術漸漸成長
當角色的設計逐漸接近真人的時候
(接近真實,卻又未到達真實的境界)
反而會有一種反感的情緒
玩家對角色的好感度居然會急速下降

美術的技術觀點
有時會趨向越寫實越好
然而以遊戲來說
偏離的時候
要適時把風格拉回來

2008年8月31日 星期日

書單

開始多寫些跟遊戲有關的事好了。
今天收到學校來的教科書書單了,企劃課程除了程式基礎技術的書刊,另外還有以下的書籍。

アクションゲームアルゴリズムマニアックス
松浦健一郎(著)




一本關於2D遊戲該怎麼設計的書,不是只說明2D遊戲該怎麼寫,還分享怎樣寫才會好玩的經驗。作者還有另外兩本著作,分別是關於捲軸射擊遊戲和解迷遊戲,而捲軸遊戲那本台灣博碩有發行中文版。

改訂3版 PMプロジェクト・マネジメント
中嶋 秀隆(著)



除了程式技巧,企劃還有專案管理的課程。台灣一般的遊戲公司,應該沒有導入嚴謹的專案管理到遊戲製作的過程中,事實上理論是一回事,要在遊戲專案中實作理論也是有困難的。然而日本在這方面則令人吃驚,精準的專案時程及軟體高度的品質,這應該也不是光加班就可以造成的事。

其他的自由選書有:

ネットワークゲームデザイナーズメソッド
網路遊戲設計方法

シナリオの基礎技術
腳本的基礎技術

レベルデザイナーになる本
關卡設計

以上的是企劃的書單,程式課程則清一色是數學,物理學,組合語言和演算法。

2008年8月1日 星期五

天堂二製作人蔡基秉的部份內容

1.過量的遊玩時間

天堂2的內容預計提供玩家每天2-3小時的遊戲
估計玩家一年內可以體驗所有遊戲內容
然而上市之後卻有過半的玩家超出預計的遊戲時數
超出的時數約為5-10倍
不但影響了玩家的生活品質和不良的社會現象
對研發人員來說
玩家們提早體驗玩了所有的遊戲內容
要趕緊補上接續的數位內容
讓工作超出了預期的進度
也是非常困擾的事

2.等級問題

遊戲後期
為了要拖住高等級玩家的遊戲時間
高等級玩家的遊戲內容變得重複而且乏味
另一方面由於大部分的玩家都升到了高等級
低等級的玩家面對的遊戲進行門檻會有所不同

3.遊戲的樂趣

遊戲的樂趣主要在於
冒險,競爭,交流
其中網路遊戲的主要樂趣是競爭
競爭又分為
時間,金錢,人脈,操作技術的競爭
一般來說網路遊戲主要的競爭都是在時間上
(遊戲時間越長越有利)
但這樣的設計卻對lite user不利
正確的遊戲設計
時間,金錢,人脈,操作技術應該各有優勢
否則會造成玩家的挫折

4.BOT

BOT是沒有辦法防範的
就像是病毒和防毒軟體的關係一樣
擋不勝擋
因此應該在遊戲設計初期就考慮到BOT的事情
例如
『就算用BOT也得不到太大的利益』
『有些操作一定要用人腦來處理』
類似這樣的設計讓玩家放棄BOT
不過人數少的遊戲就不用擔心BOT了(笑)

感想:

整個演說下來不到一小時
不論天堂2成功與否
韓國人對網路遊戲的文化的理解真的蠻令人驚訝
直接切入了一些尖銳的問題做討論
而且這次的演說是以研發的角度做主題
關注的是網路遊戲文化層面
而不是網路遊戲經濟層面
這應該是台灣不容易聽到的演說

2008年1月22日 星期二

風櫃嘴一日


P1060021.jpg
原由 bluezhin 上載
第一次試著騎車上山
就是這麼硬的路

所有照片

2008年1月7日 星期一

2008年1月6日 星期日

2007年12月20日 星期四

任天堂水果棒棒軟糖組

昨天收到一盒耶誕禮物
是肥寶從美國買的『任天堂水果棒棒軟糖組』



還有Nintendo公司的認證
有點像是捏麵人
微妙的表情
只有躍西看起來可口一點
不過看看林克的頭髮
我還真不敢吃XD

另外還收到一件



以上

2007年11月27日 星期二

張雨生20年

幾週前看了張雨生20週年紀念展

吉他
一把琴全都是EMG拾音器
可以看出來是金屬硬漢才會用的琴

紙上遊戲
以前的乖乖居然出版了
以張雨生當兵為主題的Board Game
當時以這個題材的產品之多
令人驚訝


現場有大量的作詞稿
和張雨生當兵時寫給父母的信
雖然是家常信
但用詞遣字卻毫不含糊
要不是文筆太好就是太用心

心底的中國
收錄在大海專輯的這首歌
說的是張雨生身為台灣人對於中國的看法
有趣的是
這詞拿到了對岸的作詞獎

永公路的路牌
有首歌提到永公街的街長
不過這個路牌不知道是誰摘下來的...

YAHAMA第一屆熱門音樂大賽
張雨生的歌聲在當時就已經很驚人(穿著也很驚人)
以前的比賽規則應該是一個團只能唱一首歌
樂手要拿到獎項的話應該要拼命表現
因此看到吉他手拼命的飆奏跟歌曲無關的SOLO
BASS手和鼓手也分別來了一段不短的詭異演奏
雖然說都是樂界的前輩
但是我真的不知道他們在想什麼^^;;;

張爸張媽
在觀賞影片的時候
張爸張媽到了現場
剛好坐在我們旁邊
就這樣靜靜的
全部人欣賞著爆笑的音樂大賽

比起昨天看的Bob Dylan七變化電影I'm not there
尋匿熟悉如張雨生的蛛絲馬跡顯得更為感動

2007年11月24日 星期六

2007年11月12日 星期一

鼎王鼎王接電話

鼎王是最近台北很熱門的火鍋店
我從早到晚打了好幾天的電話想訂位
都是嘟嘟聲
毛起來乾脆在google搜尋『鼎王 接電話』
居然還真的找得到一樣的抱怨
好像是因為太熱門了
忙不過來索性統一不接電話
所以剛剛親自跑去店裡一趟訂位
結果只訂到下午15:00的怪時間
反正不去的話
也不需要打電話取消

因為他們不會接電話....

2007年11月2日 星期五

落合的調度

你的球隊九局上半1:0領先
只要再拿下這一場比賽你們就封王了
今天的先發投手山井大介雖然不是球隊的王牌
但居然投了八局的完全比賽
沒有讓任何一個人站上壘包
而你的球隊53年沒拿過冠軍了
身為監督的你
會讓投手投完最後一局挑戰生涯難得一見的完全比賽嗎?
  • 不換→勝→投手締造紀錄、球隊取得冠軍

  • 不換→敗→球隊錯失冠軍、監督未調度而受批評

  • 換投→勝→投手八局好投、球隊冠軍、成為史上名調度

  • 換投→敗→球隊可能錯失冠軍、 監督調度受批評
教練落合博滿九局上換上了救援投手岩瀨
最後取得了中日隊久違53年的冠軍

其中調度對於投手、教練、球隊的利害關係
值得玩味

土產金剛

陳昇 - 麗江的春天
是今年我聽過最好的專輯

以兩首旋律貫串整張專輯
每首歌都是一個麗江的故事
題材和編曲都跟以往的陳昇很不同

所以今年決定要去聽跨年演唱會~!

2007年10月11日 星期四

Youtube To iPod

好用的轉檔工具
可以解析Youtube網址
線上即時將影片轉成iPod用的mp4格式

http://vixy.net/

2007年10月3日 星期三

Back to school

跑回學校吹免費的冷氣
學校超便宜的37元自助餐和打9折的7-11
看一看書
構思一下新的遊戲
好似悠閒的生活
但其實腦袋運轉的比平常上班還多200%

腦鍛專家川島龍太說
做10題『3 + 4 = ?』
這種簡單的數學運算時的大腦運作
其實比起做『99999 X 99999 = ?』的時候要來得活躍
大概就是這個道理

因此同事們合送我的離職禮物
5X5的魔術方塊



我應該會美美的放在桌上當紀念:P
不敢轉動....哈

2007年10月1日 星期一

關於遊戲開發的一些淺見

在遊戲公司待了幾年
台灣的遊戲市場雖不大
玩家可以選擇的菜色
這幾年卻越來越趨世界級的水準
在這樣的一級戰區
國產遊戲不再像以前那樣容易苟且偷生
因為對手是本地化過後的歐美日韓遊戲
這個狀況也許像是好萊塢電影跟國片的關係

再者盜版問題
越來越少的玩家會花錢去買一套遊戲
遊戲公司的獲利變低
於是提供更低成本
更低劣的遊戲內容
和更誇張的防拷措施
於是想花錢的買遊戲玩家又變得更少
玩家和遊戲公司之間
我觀察到的是這樣消極的一來一往

開發遊戲考量的不能像以前一樣
只要考慮好不好玩
包一包就可以賣了
還需要考慮到獲利的模式可不可行
甚至為獲利產生了一些詭異的機制

網路遊戲是一個可以獲利的機制
尤其是MMO
一窩風的開發就跟蛋塔一樣
成熟的MMO已經太多了
各種公會、拍賣、交友系統又多又完整
如果A遊戲有20種系統
B遊戲只有10種的話那就輸了
遊戲開發陷入了一個你有、他有、我不能沒有的麻煩
遊戲專案則成了龐大的怪物
在開發成本有限的情況下
能完成這麼多的系統就已經很困難
因此大部分的國產MMO都變成了一個龐大的聊天系統而沒有遊戲性
我自己把遊戲開發分三個階段
(A)引擎
(B)可以玩
(C)好玩
國產遊戲常常因為一些壓力、或是時程管理不佳
開發的狀況才在(A)和(B)之間就莫明奇妙的匆匆發行了
這是很難跟國外大製作大手筆的遊戲一搏的

宮本茂曾經在演講中說過
你們(指遊戲開發者)總是一直在趕進度、加班
因為你們在開發的過程之中加入了太多有趣的東西
事實上有趣的東西只需要加入一種
把他做好就成功了
如果能將數十人的MMO開發團隊
拆散成數個小團隊
做原創的小成本、小專案、小獲利
也許會比現在遊戲界消極的處境要正面許多

世界級的開發品味也是我們所欠缺的
既然台灣玩家已經能接受世界級的菜色
(反觀日本玩家其實不大能接受世界級的菜色)
為什麼開發者不能以世界級的品味來設計遊戲呢
並不是說要準備世界級的成本
就算是小遊戲小專案
我們應該去發想世界級的趣味
或是抽象的趣味
而不是像武俠、三國這類本地化的保守題材

另外
我不認為花費掉玩家一個月以上時間才能完成的遊戲
會是個多麼好的遊戲
台灣的玩家擁有有世界級的菜色
但味覺還有再教育的空間

我的吉他老師跟我說
最好的音樂演出
是用一把最便宜最破爛的吉他
彈出宇宙上最好聽的旋律
我想現在國產遊戲界現在雖然消極
但可能也是最有機會憾動人心的時候

即將離開喜愛的遊戲界好一陣子
多麼希望台灣所有的遊戲創作者能更以藝術家的思維來自我要求
並且誠懇的為玩家付出
我們要為需要我們的人做無私的付出
並遠超過我們所得到的
這樣我們才有機會得到的更多

2007年9月3日 星期一

SWITCH!

買了一台MACBOOK PRO
Windows切換到Mac一週
有些不太能適應的地方

瀏覽器
Safari字體極好看
但功能陽春,不適合重度使用者
另外使用Gmail時GTalk功能會被閹割
Shiira雖然不錯用但也是Safari核心
使用到一半居然出現書籤全部被刪除的情形
令人有些擔心
FireFox的速度很慢
另外在顯示中文的粗體時字體會黏成一團
有點像是粗體再變粗一些
中文字閱讀上有些不便

輸入法
內建的漢音輸入法使用起來很怪
香草輸入法則比較適合習慣ㄅ半輸入法的使用者
用起來也是彆扭

通訊軟體
Mac上的msn不好用
雖然該有的功能幾乎都有
但操作邏輯上有些問題
同時聊天的人數一多
很容易會漏掉訊息
而其他替代的軟體也都不太習慣

熱鍵
Mac上的熱鍵非常多
但都沒有什麼使用的邏輯
一個功能以3-4個按鍵組合是常有的事

硬體
CPU時常莫名跑到70-80度
另外光碟機挑片很嚴重
挑片時甚至會發生無法退片的情形

會員
iTune,iChat,.Mac等會員都需要輸入信用卡資料才能啟用

跨平台
目前跨平台使用Windows都很不錯
但有時中文會變成亂碼

----

使用了一週
整體來說這些不便還是值得的
畢竟擺脫了M社的魔掌有些成就感

2007年8月31日 星期五

Dream Baseball



一開始登錄之後
系統會隨機產生組球員卡
選擇你喜歡的組合
然後就開始了

點擊球員的名字可以看到球員卡
球員卡做得真好
還可以翻過來看看背面資料
讀取速度又快
還分有Gold卡Black卡和普卡
有收藏的樂趣

接下來可以調整棒次
可以安排每日的陣容
整個程式是用CGI寫成的
比起其他的Fantasy Game
調整棒次的操作介面設計真糟
畫面上BBR參數是這個遊戲對於球員的積分評比
跟一般Fantasy Game一樣可以設定每天的陣容
然後會隨著球員的表現拿到一些積分
連代跑都有分數

其他的要素還有
球隊薪資上限
與其他玩家交換交換球員卡片
使用道具
聯盟分級制

這應該是史上最複雜的Fantasy Game

http://www.d-bb.com/