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2008年8月31日 星期日

書單

開始多寫些跟遊戲有關的事好了。
今天收到學校來的教科書書單了,企劃課程除了程式基礎技術的書刊,另外還有以下的書籍。

アクションゲームアルゴリズムマニアックス
松浦健一郎(著)




一本關於2D遊戲該怎麼設計的書,不是只說明2D遊戲該怎麼寫,還分享怎樣寫才會好玩的經驗。作者還有另外兩本著作,分別是關於捲軸射擊遊戲和解迷遊戲,而捲軸遊戲那本台灣博碩有發行中文版。

改訂3版 PMプロジェクト・マネジメント
中嶋 秀隆(著)



除了程式技巧,企劃還有專案管理的課程。台灣一般的遊戲公司,應該沒有導入嚴謹的專案管理到遊戲製作的過程中,事實上理論是一回事,要在遊戲專案中實作理論也是有困難的。然而日本在這方面則令人吃驚,精準的專案時程及軟體高度的品質,這應該也不是光加班就可以造成的事。

其他的自由選書有:

ネットワークゲームデザイナーズメソッド
網路遊戲設計方法

シナリオの基礎技術
腳本的基礎技術

レベルデザイナーになる本
關卡設計

以上的是企劃的書單,程式課程則清一色是數學,物理學,組合語言和演算法。

2007年10月1日 星期一

關於遊戲開發的一些淺見

在遊戲公司待了幾年
台灣的遊戲市場雖不大
玩家可以選擇的菜色
這幾年卻越來越趨世界級的水準
在這樣的一級戰區
國產遊戲不再像以前那樣容易苟且偷生
因為對手是本地化過後的歐美日韓遊戲
這個狀況也許像是好萊塢電影跟國片的關係

再者盜版問題
越來越少的玩家會花錢去買一套遊戲
遊戲公司的獲利變低
於是提供更低成本
更低劣的遊戲內容
和更誇張的防拷措施
於是想花錢的買遊戲玩家又變得更少
玩家和遊戲公司之間
我觀察到的是這樣消極的一來一往

開發遊戲考量的不能像以前一樣
只要考慮好不好玩
包一包就可以賣了
還需要考慮到獲利的模式可不可行
甚至為獲利產生了一些詭異的機制

網路遊戲是一個可以獲利的機制
尤其是MMO
一窩風的開發就跟蛋塔一樣
成熟的MMO已經太多了
各種公會、拍賣、交友系統又多又完整
如果A遊戲有20種系統
B遊戲只有10種的話那就輸了
遊戲開發陷入了一個你有、他有、我不能沒有的麻煩
遊戲專案則成了龐大的怪物
在開發成本有限的情況下
能完成這麼多的系統就已經很困難
因此大部分的國產MMO都變成了一個龐大的聊天系統而沒有遊戲性
我自己把遊戲開發分三個階段
(A)引擎
(B)可以玩
(C)好玩
國產遊戲常常因為一些壓力、或是時程管理不佳
開發的狀況才在(A)和(B)之間就莫明奇妙的匆匆發行了
這是很難跟國外大製作大手筆的遊戲一搏的

宮本茂曾經在演講中說過
你們(指遊戲開發者)總是一直在趕進度、加班
因為你們在開發的過程之中加入了太多有趣的東西
事實上有趣的東西只需要加入一種
把他做好就成功了
如果能將數十人的MMO開發團隊
拆散成數個小團隊
做原創的小成本、小專案、小獲利
也許會比現在遊戲界消極的處境要正面許多

世界級的開發品味也是我們所欠缺的
既然台灣玩家已經能接受世界級的菜色
(反觀日本玩家其實不大能接受世界級的菜色)
為什麼開發者不能以世界級的品味來設計遊戲呢
並不是說要準備世界級的成本
就算是小遊戲小專案
我們應該去發想世界級的趣味
或是抽象的趣味
而不是像武俠、三國這類本地化的保守題材

另外
我不認為花費掉玩家一個月以上時間才能完成的遊戲
會是個多麼好的遊戲
台灣的玩家擁有有世界級的菜色
但味覺還有再教育的空間

我的吉他老師跟我說
最好的音樂演出
是用一把最便宜最破爛的吉他
彈出宇宙上最好聽的旋律
我想現在國產遊戲界現在雖然消極
但可能也是最有機會憾動人心的時候

即將離開喜愛的遊戲界好一陣子
多麼希望台灣所有的遊戲創作者能更以藝術家的思維來自我要求
並且誠懇的為玩家付出
我們要為需要我們的人做無私的付出
並遠超過我們所得到的
這樣我們才有機會得到的更多

2007年8月31日 星期五

Dream Baseball



一開始登錄之後
系統會隨機產生組球員卡
選擇你喜歡的組合
然後就開始了

點擊球員的名字可以看到球員卡
球員卡做得真好
還可以翻過來看看背面資料
讀取速度又快
還分有Gold卡Black卡和普卡
有收藏的樂趣

接下來可以調整棒次
可以安排每日的陣容
整個程式是用CGI寫成的
比起其他的Fantasy Game
調整棒次的操作介面設計真糟
畫面上BBR參數是這個遊戲對於球員的積分評比
跟一般Fantasy Game一樣可以設定每天的陣容
然後會隨著球員的表現拿到一些積分
連代跑都有分數

其他的要素還有
球隊薪資上限
與其他玩家交換交換球員卡片
使用道具
聯盟分級制

這應該是史上最複雜的Fantasy Game

http://www.d-bb.com/

2007年8月20日 星期一

PainStation2



http://www.painstation.de/
PainStation其實就是PONG這個古早的遊戲
兩人對打的乒乓遊戲
但在PainStation中如果漏接球的話
玩家的左手會遭受電擊、鞭打、或是火烤的懲罰
隨著遊戲的進行
球的速度會越來越快,處罰也會越來越痛
玩家必須要忍耐住這些真實的疼痛
如果忍不住而將手離開了懲罰區
就會被判失敗
而超越這些折磨的玩家才會得到最後的勝利



現在大部分的遊戲為了降低玩家失敗的心理負擔
都把處罰設計得很輕
例如車撞壞了可以繼續跑
主角被爆頭了幾秒後就重新來過
而這遊戲機台帶來的完全是相反的體驗
遊戲失敗的代價完全由玩家自身的肉體來承擔

這是我玩過好玩的遊戲裡最不耐玩的
因為手很痛 >_<
現在這台機器正在台北當代藝術館中展出
展覽會一直持續到2007.10.07
推薦大家可以去看看^_^

2007年8月15日 星期三

卡坦島比賽的檢討

初賽四場的名次分別是1,2,2,2
但我拙劣的記憶體只對決賽有印象...

第一場
話說那時候
桌上亮著2張士兵卡,4條路的情況下
我五間房子一張VP
手上滿是資源
這時候只要再抽一張士兵,蓋一條路
就可以10分快速call game
我居然選擇了保守的蓋了一間City...
默哀...
最後打爛仗...第2名收場

第二場
前一場的爛仗讓我心情一整個很差
想說已經沒機會去德國了
於是第二場整場玩太爛....記憶被抹除
我只記得最後有位玩家對我說到
「什麼?你才5分」
是的是的....
這位同學你被催眠得太嚴重
壓錯人了

第三場
跟下一家的黃色玩家槓上
(後來發現原來是第二名的玩家)
同樣是走抽卡路線
我的點數機率比較高
卻因為得分路線飄移不定
蓋了較多的建築
造成抽牌速度不如人(機會被抽光了)
第三名....記憶又被抹除

第四場
第四場的所有對手都已經跟德國無緣了
打心酸的
但其中一名對手是Kevin
所以激起了我的鬥志
雖然一開始大家就知道他是高手
特別堤防他
不過他的玩法實在太特別了
從頭到尾不蓋任何的路
用兩棟City獲得勝利
我大概看得出神了....
只老老實實的做建設
最後9分...第二名

賽後檢討
1.不要迷信兩港策略,軍王、路王要盡量搶下一個
2.有機會快速call game的時候,千萬不要放過
3.不要害怕手牌爆掉
4.不一定要搶港
5.決定要走抽牌路線,就要專心抽牌不要蓋路