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2007年10月11日 星期四
2007年10月3日 星期三
Back to school
2007年10月1日 星期一
關於遊戲開發的一些淺見
在遊戲公司待了幾年
台灣的遊戲市場雖不大
玩家可以選擇的菜色
這幾年卻越來越趨世界級的水準
在這樣的一級戰區
國產遊戲不再像以前那樣容易苟且偷生
因為對手是本地化過後的歐美日韓遊戲
這個狀況也許像是好萊塢電影跟國片的關係
再者盜版問題
越來越少的玩家會花錢去買一套遊戲
遊戲公司的獲利變低
於是提供更低成本
更低劣的遊戲內容
和更誇張的防拷措施
於是想花錢的買遊戲玩家又變得更少
玩家和遊戲公司之間
我觀察到的是這樣消極的一來一往
開發遊戲考量的不能像以前一樣
只要考慮好不好玩
包一包就可以賣了
還需要考慮到獲利的模式可不可行
甚至為獲利產生了一些詭異的機制
網路遊戲是一個可以獲利的機制
尤其是MMO
一窩風的開發就跟蛋塔一樣
成熟的MMO已經太多了
各種公會、拍賣、交友系統又多又完整
如果A遊戲有20種系統
B遊戲只有10種的話那就輸了
遊戲開發陷入了一個你有、他有、我不能沒有的麻煩
遊戲專案則成了龐大的怪物
在開發成本有限的情況下
能完成這麼多的系統就已經很困難
因此大部分的國產MMO都變成了一個龐大的聊天系統而沒有遊戲性
我自己把遊戲開發分三個階段
(A)引擎
(B)可以玩
(C)好玩
國產遊戲常常因為一些壓力、或是時程管理不佳
開發的狀況才在(A)和(B)之間就莫明奇妙的匆匆發行了
這是很難跟國外大製作大手筆的遊戲一搏的
宮本茂曾經在演講中說過
你們(指遊戲開發者)總是一直在趕進度、加班
因為你們在開發的過程之中加入了太多有趣的東西
事實上有趣的東西只需要加入一種
把他做好就成功了
如果能將數十人的MMO開發團隊
拆散成數個小團隊
做原創的小成本、小專案、小獲利
也許會比現在遊戲界消極的處境要正面許多
世界級的開發品味也是我們所欠缺的
既然台灣玩家已經能接受世界級的菜色
(反觀日本玩家其實不大能接受世界級的菜色)
為什麼開發者不能以世界級的品味來設計遊戲呢
並不是說要準備世界級的成本
就算是小遊戲小專案
我們應該去發想世界級的趣味
或是抽象的趣味
而不是像武俠、三國這類本地化的保守題材
另外
我不認為花費掉玩家一個月以上時間才能完成的遊戲
會是個多麼好的遊戲
台灣的玩家擁有有世界級的菜色
但味覺還有再教育的空間
我的吉他老師跟我說
最好的音樂演出
是用一把最便宜最破爛的吉他
彈出宇宙上最好聽的旋律
我想現在國產遊戲界現在雖然消極
但可能也是最有機會憾動人心的時候
即將離開喜愛的遊戲界好一陣子
多麼希望台灣所有的遊戲創作者能更以藝術家的思維來自我要求
並且誠懇的為玩家付出
我們要為需要我們的人做無私的付出
並遠超過我們所得到的
這樣我們才有機會得到的更多
台灣的遊戲市場雖不大
玩家可以選擇的菜色
這幾年卻越來越趨世界級的水準
在這樣的一級戰區
國產遊戲不再像以前那樣容易苟且偷生
因為對手是本地化過後的歐美日韓遊戲
這個狀況也許像是好萊塢電影跟國片的關係
再者盜版問題
越來越少的玩家會花錢去買一套遊戲
遊戲公司的獲利變低
於是提供更低成本
更低劣的遊戲內容
和更誇張的防拷措施
於是想花錢的買遊戲玩家又變得更少
玩家和遊戲公司之間
我觀察到的是這樣消極的一來一往
開發遊戲考量的不能像以前一樣
只要考慮好不好玩
包一包就可以賣了
還需要考慮到獲利的模式可不可行
甚至為獲利產生了一些詭異的機制
網路遊戲是一個可以獲利的機制
尤其是MMO
一窩風的開發就跟蛋塔一樣
成熟的MMO已經太多了
各種公會、拍賣、交友系統又多又完整
如果A遊戲有20種系統
B遊戲只有10種的話那就輸了
遊戲開發陷入了一個你有、他有、我不能沒有的麻煩
遊戲專案則成了龐大的怪物
在開發成本有限的情況下
能完成這麼多的系統就已經很困難
因此大部分的國產MMO都變成了一個龐大的聊天系統而沒有遊戲性
我自己把遊戲開發分三個階段
(A)引擎
(B)可以玩
(C)好玩
國產遊戲常常因為一些壓力、或是時程管理不佳
開發的狀況才在(A)和(B)之間就莫明奇妙的匆匆發行了
這是很難跟國外大製作大手筆的遊戲一搏的
宮本茂曾經在演講中說過
你們(指遊戲開發者)總是一直在趕進度、加班
因為你們在開發的過程之中加入了太多有趣的東西
事實上有趣的東西只需要加入一種
把他做好就成功了
如果能將數十人的MMO開發團隊
拆散成數個小團隊
做原創的小成本、小專案、小獲利
也許會比現在遊戲界消極的處境要正面許多
世界級的開發品味也是我們所欠缺的
既然台灣玩家已經能接受世界級的菜色
(反觀日本玩家其實不大能接受世界級的菜色)
為什麼開發者不能以世界級的品味來設計遊戲呢
並不是說要準備世界級的成本
就算是小遊戲小專案
我們應該去發想世界級的趣味
或是抽象的趣味
而不是像武俠、三國這類本地化的保守題材
另外
我不認為花費掉玩家一個月以上時間才能完成的遊戲
會是個多麼好的遊戲
台灣的玩家擁有有世界級的菜色
但味覺還有再教育的空間
我的吉他老師跟我說
最好的音樂演出
是用一把最便宜最破爛的吉他
彈出宇宙上最好聽的旋律
我想現在國產遊戲界現在雖然消極
但可能也是最有機會憾動人心的時候
即將離開喜愛的遊戲界好一陣子
多麼希望台灣所有的遊戲創作者能更以藝術家的思維來自我要求
並且誠懇的為玩家付出
我們要為需要我們的人做無私的付出
並遠超過我們所得到的
這樣我們才有機會得到的更多
2007年9月3日 星期一
SWITCH!
買了一台MACBOOK PRO
Windows切換到Mac一週
有些不太能適應的地方
瀏覽器
Safari字體極好看
但功能陽春,不適合重度使用者
另外使用Gmail時GTalk功能會被閹割
Shiira雖然不錯用但也是Safari核心
使用到一半居然出現書籤全部被刪除的情形
令人有些擔心
FireFox的速度很慢
另外在顯示中文的粗體時字體會黏成一團
有點像是粗體再變粗一些
中文字閱讀上有些不便
輸入法
內建的漢音輸入法使用起來很怪
香草輸入法則比較適合習慣ㄅ半輸入法的使用者
用起來也是彆扭
通訊軟體
Mac上的msn不好用
雖然該有的功能幾乎都有
但操作邏輯上有些問題
同時聊天的人數一多
很容易會漏掉訊息
而其他替代的軟體也都不太習慣
熱鍵
Mac上的熱鍵非常多
但都沒有什麼使用的邏輯
一個功能以3-4個按鍵組合是常有的事
硬體
CPU時常莫名跑到70-80度
另外光碟機挑片很嚴重
挑片時甚至會發生無法退片的情形
會員
iTune,iChat,.Mac等會員都需要輸入信用卡資料才能啟用
跨平台
目前跨平台使用Windows都很不錯
但有時中文會變成亂碼
----
使用了一週
整體來說這些不便還是值得的
畢竟擺脫了M社的魔掌有些成就感
Windows切換到Mac一週
有些不太能適應的地方
瀏覽器
Safari字體極好看
但功能陽春,不適合重度使用者
另外使用Gmail時GTalk功能會被閹割
Shiira雖然不錯用但也是Safari核心
使用到一半居然出現書籤全部被刪除的情形
令人有些擔心
FireFox的速度很慢
另外在顯示中文的粗體時字體會黏成一團
有點像是粗體再變粗一些
中文字閱讀上有些不便
輸入法
內建的漢音輸入法使用起來很怪
香草輸入法則比較適合習慣ㄅ半輸入法的使用者
用起來也是彆扭
通訊軟體
Mac上的msn不好用
雖然該有的功能幾乎都有
但操作邏輯上有些問題
同時聊天的人數一多
很容易會漏掉訊息
而其他替代的軟體也都不太習慣
熱鍵
Mac上的熱鍵非常多
但都沒有什麼使用的邏輯
一個功能以3-4個按鍵組合是常有的事
硬體
CPU時常莫名跑到70-80度
另外光碟機挑片很嚴重
挑片時甚至會發生無法退片的情形
會員
iTune,iChat,.Mac等會員都需要輸入信用卡資料才能啟用
跨平台
目前跨平台使用Windows都很不錯
但有時中文會變成亂碼
----
使用了一週
整體來說這些不便還是值得的
畢竟擺脫了M社的魔掌有些成就感
2007年8月31日 星期五
Dream Baseball

一開始登錄之後
系統會隨機產生組球員卡
選擇你喜歡的組合
然後就開始了
點擊球員的名字可以看到球員卡
球員卡做得真好
還可以翻過來看看背面資料
讀取速度又快
還分有Gold卡Black卡和普卡
有收藏的樂趣
接下來可以調整棒次
可以安排每日的陣容
整個程式是用CGI寫成的
比起其他的Fantasy Game
調整棒次的操作介面設計真糟
畫面上BBR參數是這個遊戲對於球員的積分評比
跟一般Fantasy Game一樣可以設定每天的陣容
然後會隨著球員的表現拿到一些積分
連代跑都有分數
其他的要素還有
球隊薪資上限
與其他玩家交換交換球員卡片
使用道具
聯盟分級制
這應該是史上最複雜的Fantasy Game
http://www.d-bb.com/
2007年8月20日 星期一
PainStation2

http://www.painstation.de/
PainStation其實就是PONG這個古早的遊戲
兩人對打的乒乓遊戲
但在PainStation中如果漏接球的話
玩家的左手會遭受電擊、鞭打、或是火烤的懲罰
隨著遊戲的進行
球的速度會越來越快,處罰也會越來越痛
玩家必須要忍耐住這些真實的疼痛
如果忍不住而將手離開了懲罰區
就會被判失敗
而超越這些折磨的玩家才會得到最後的勝利

現在大部分的遊戲為了降低玩家失敗的心理負擔
都把處罰設計得很輕
例如車撞壞了可以繼續跑
主角被爆頭了幾秒後就重新來過
而這遊戲機台帶來的完全是相反的體驗
遊戲失敗的代價完全由玩家自身的肉體來承擔
這是我玩過好玩的遊戲裡最不耐玩的
因為手很痛 >_<
現在這台機器正在台北當代藝術館中展出
展覽會一直持續到2007.10.07
推薦大家可以去看看^_^
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