2008年10月14日 星期二

遊戲的要素

遊戲組成的要素
  1. 對戰
  2. 距離
  3. 奪寶
  4. 推理
  5. 任務
  6. 收集
  7. 交涉
  8. 記憶
  9. 領土擴張
  10. 解迷
  11. 等級
  12. 朋友

規則設計的要領
  1. 規則簡單
  2. 選擇多
  3. 有末盤逆轉的機會
  4. 無必勝法則
  5. 遊戲時間短
  6. 每張卡片一樣重要

2008年10月10日 星期五

創意筆記本

持有創意筆記本
每天寫下一篇創意是必要的
可以是一個小玩法
或是一個問題的解決方案

內容簡單容易理解即可
天馬行空可大可小
數量才是最重要的事
但要注意的是
目標對象一定要先行確立
才不會做出完全不切實際的東西
熟知市場
和目標對象的喜好
甚至調查:審核你企劃那位上司的喜好
也無傷大雅
參考其他人的點子筆記也沒關係
以創作來說
知識共享也是重要的一環

2008年10月9日 星期四

關於擬真風格

最早的遊戲角色
應該是方方正正的
[o_o]
像是這樣的感覺

隨著技術的成長
像素越來越多
可以做出像Mario
那種瞇著眼看可以會意的點陣圖
或是實況野球那樣Q版的角色
玩家對角色的好感也隨之提昇

然而技術漸漸成長
當角色的設計逐漸接近真人的時候
(接近真實,卻又未到達真實的境界)
反而會有一種反感的情緒
玩家對角色的好感度居然會急速下降

美術的技術觀點
有時會趨向越寫實越好
然而以遊戲來說
偏離的時候
要適時把風格拉回來

2008年8月31日 星期日

書單

開始多寫些跟遊戲有關的事好了。
今天收到學校來的教科書書單了,企劃課程除了程式基礎技術的書刊,另外還有以下的書籍。

アクションゲームアルゴリズムマニアックス
松浦健一郎(著)




一本關於2D遊戲該怎麼設計的書,不是只說明2D遊戲該怎麼寫,還分享怎樣寫才會好玩的經驗。作者還有另外兩本著作,分別是關於捲軸射擊遊戲和解迷遊戲,而捲軸遊戲那本台灣博碩有發行中文版。

改訂3版 PMプロジェクト・マネジメント
中嶋 秀隆(著)



除了程式技巧,企劃還有專案管理的課程。台灣一般的遊戲公司,應該沒有導入嚴謹的專案管理到遊戲製作的過程中,事實上理論是一回事,要在遊戲專案中實作理論也是有困難的。然而日本在這方面則令人吃驚,精準的專案時程及軟體高度的品質,這應該也不是光加班就可以造成的事。

其他的自由選書有:

ネットワークゲームデザイナーズメソッド
網路遊戲設計方法

シナリオの基礎技術
腳本的基礎技術

レベルデザイナーになる本
關卡設計

以上的是企劃的書單,程式課程則清一色是數學,物理學,組合語言和演算法。

2008年8月1日 星期五

天堂二製作人蔡基秉的部份內容

1.過量的遊玩時間

天堂2的內容預計提供玩家每天2-3小時的遊戲
估計玩家一年內可以體驗所有遊戲內容
然而上市之後卻有過半的玩家超出預計的遊戲時數
超出的時數約為5-10倍
不但影響了玩家的生活品質和不良的社會現象
對研發人員來說
玩家們提早體驗玩了所有的遊戲內容
要趕緊補上接續的數位內容
讓工作超出了預期的進度
也是非常困擾的事

2.等級問題

遊戲後期
為了要拖住高等級玩家的遊戲時間
高等級玩家的遊戲內容變得重複而且乏味
另一方面由於大部分的玩家都升到了高等級
低等級的玩家面對的遊戲進行門檻會有所不同

3.遊戲的樂趣

遊戲的樂趣主要在於
冒險,競爭,交流
其中網路遊戲的主要樂趣是競爭
競爭又分為
時間,金錢,人脈,操作技術的競爭
一般來說網路遊戲主要的競爭都是在時間上
(遊戲時間越長越有利)
但這樣的設計卻對lite user不利
正確的遊戲設計
時間,金錢,人脈,操作技術應該各有優勢
否則會造成玩家的挫折

4.BOT

BOT是沒有辦法防範的
就像是病毒和防毒軟體的關係一樣
擋不勝擋
因此應該在遊戲設計初期就考慮到BOT的事情
例如
『就算用BOT也得不到太大的利益』
『有些操作一定要用人腦來處理』
類似這樣的設計讓玩家放棄BOT
不過人數少的遊戲就不用擔心BOT了(笑)

感想:

整個演說下來不到一小時
不論天堂2成功與否
韓國人對網路遊戲的文化的理解真的蠻令人驚訝
直接切入了一些尖銳的問題做討論
而且這次的演說是以研發的角度做主題
關注的是網路遊戲文化層面
而不是網路遊戲經濟層面
這應該是台灣不容易聽到的演說

2008年1月22日 星期二

風櫃嘴一日


P1060021.jpg
原由 bluezhin 上載
第一次試著騎車上山
就是這麼硬的路

所有照片

2008年1月7日 星期一

2008年1月6日 星期日