2008年8月1日 星期五

天堂二製作人蔡基秉的部份內容

1.過量的遊玩時間

天堂2的內容預計提供玩家每天2-3小時的遊戲
估計玩家一年內可以體驗所有遊戲內容
然而上市之後卻有過半的玩家超出預計的遊戲時數
超出的時數約為5-10倍
不但影響了玩家的生活品質和不良的社會現象
對研發人員來說
玩家們提早體驗玩了所有的遊戲內容
要趕緊補上接續的數位內容
讓工作超出了預期的進度
也是非常困擾的事

2.等級問題

遊戲後期
為了要拖住高等級玩家的遊戲時間
高等級玩家的遊戲內容變得重複而且乏味
另一方面由於大部分的玩家都升到了高等級
低等級的玩家面對的遊戲進行門檻會有所不同

3.遊戲的樂趣

遊戲的樂趣主要在於
冒險,競爭,交流
其中網路遊戲的主要樂趣是競爭
競爭又分為
時間,金錢,人脈,操作技術的競爭
一般來說網路遊戲主要的競爭都是在時間上
(遊戲時間越長越有利)
但這樣的設計卻對lite user不利
正確的遊戲設計
時間,金錢,人脈,操作技術應該各有優勢
否則會造成玩家的挫折

4.BOT

BOT是沒有辦法防範的
就像是病毒和防毒軟體的關係一樣
擋不勝擋
因此應該在遊戲設計初期就考慮到BOT的事情
例如
『就算用BOT也得不到太大的利益』
『有些操作一定要用人腦來處理』
類似這樣的設計讓玩家放棄BOT
不過人數少的遊戲就不用擔心BOT了(笑)

感想:

整個演說下來不到一小時
不論天堂2成功與否
韓國人對網路遊戲的文化的理解真的蠻令人驚訝
直接切入了一些尖銳的問題做討論
而且這次的演說是以研發的角度做主題
關注的是網路遊戲文化層面
而不是網路遊戲經濟層面
這應該是台灣不容易聽到的演說