遊戲組成的要素- 對戰
- 距離
- 奪寶
- 推理
- 任務
- 收集
- 交涉
- 記憶
- 領土擴張
- 解迷
- 等級
- 朋友
規則設計的要領- 規則簡單
- 選擇多
- 有末盤逆轉的機會
- 無必勝法則
- 遊戲時間短
- 每張卡片一樣重要
持有創意筆記本
每天寫下一篇創意是必要的
可以是一個小玩法
或是一個問題的解決方案
內容簡單容易理解即可
天馬行空可大可小
數量才是最重要的事
但要注意的是
目標對象一定要先行確立
才不會做出完全不切實際的東西
熟知市場
和目標對象的喜好
甚至調查:審核你企劃那位上司的喜好
也無傷大雅
參考其他人的點子筆記也沒關係
以創作來說
知識共享也是重要的一環
最早的遊戲角色
應該是方方正正的
[o_o]
像是這樣的感覺
隨著技術的成長
像素越來越多
可以做出像Mario
那種瞇著眼看可以會意的點陣圖
或是實況野球那樣Q版的角色
玩家對角色的好感也隨之提昇
然而技術漸漸成長
當角色的設計逐漸接近真人的時候
(接近真實,卻又未到達真實的境界)
反而會有一種反感的情緒
玩家對角色的好感度居然會急速下降
美術的技術觀點
有時會趨向越寫實越好
然而以遊戲來說
偏離的時候
要適時把風格拉回來