在遊戲公司待了幾年
台灣的遊戲市場雖不大
玩家可以選擇的菜色
這幾年卻越來越趨世界級的水準
在這樣的一級戰區
國產遊戲不再像以前那樣容易苟且偷生
因為對手是本地化過後的歐美日韓遊戲
這個狀況也許像是好萊塢電影跟國片的關係
再者盜版問題
越來越少的玩家會花錢去買一套遊戲
遊戲公司的獲利變低
於是提供更低成本
更低劣的遊戲內容
和更誇張的防拷措施
於是想花錢的買遊戲玩家又變得更少
玩家和遊戲公司之間
我觀察到的是這樣消極的一來一往
開發遊戲考量的不能像以前一樣
只要考慮好不好玩
包一包就可以賣了
還需要考慮到獲利的模式可不可行
甚至為獲利產生了一些詭異的機制
網路遊戲是一個可以獲利的機制
尤其是MMO
一窩風的開發就跟蛋塔一樣
成熟的MMO已經太多了
各種公會、拍賣、交友系統又多又完整
如果A遊戲有20種系統
B遊戲只有10種的話那就輸了
遊戲開發陷入了一個你有、他有、我不能沒有的麻煩
遊戲專案則成了龐大的怪物
在開發成本有限的情況下
能完成這麼多的系統就已經很困難
因此大部分的國產MMO都變成了一個龐大的聊天系統而沒有遊戲性
我自己把遊戲開發分三個階段
(A)引擎
(B)可以玩
(C)好玩
國產遊戲常常因為一些壓力、或是時程管理不佳
開發的狀況才在(A)和(B)之間就莫明奇妙的匆匆發行了
這是很難跟國外大製作大手筆的遊戲一搏的
宮本茂曾經在演講中說過
你們(指遊戲開發者)總是一直在趕進度、加班
因為你們在開發的過程之中加入了太多有趣的東西
事實上有趣的東西只需要加入一種
把他做好就成功了
如果能將數十人的MMO開發團隊
拆散成數個小團隊
做原創的小成本、小專案、小獲利
也許會比現在遊戲界消極的處境要正面許多
世界級的開發品味也是我們所欠缺的
既然台灣玩家已經能接受世界級的菜色
(反觀日本玩家其實不大能接受世界級的菜色)
為什麼開發者不能以世界級的品味來設計遊戲呢
並不是說要準備世界級的成本
就算是小遊戲小專案
我們應該去發想世界級的趣味
或是抽象的趣味
而不是像武俠、三國這類本地化的保守題材
另外
我不認為花費掉玩家一個月以上時間才能完成的遊戲
會是個多麼好的遊戲
台灣的玩家擁有有世界級的菜色
但味覺還有再教育的空間
我的吉他老師跟我說
最好的音樂演出
是用一把最便宜最破爛的吉他
彈出宇宙上最好聽的旋律
我想現在國產遊戲界現在雖然消極
但可能也是最有機會憾動人心的時候
即將離開喜愛的遊戲界好一陣子
多麼希望台灣所有的遊戲創作者能更以藝術家的思維來自我要求
並且誠懇的為玩家付出
我們要為需要我們的人做無私的付出
並遠超過我們所得到的
這樣我們才有機會得到的更多